Субота, 04.05.2024, 21:54
Вітаю Вас Гість | RSS

Інновації від а до я (Прилуцький РМК)

Вхід на сайт
Свята та події
Календар свят і подій. Листівки, вітання та побажання
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0

Концепції навчання

Отже, ви зустрічаєте так багато технічних термінів, що вам стає складно провести точні межі між ними? Ми поділяємо ваше замішання і вважаємо за необхідне запропонувати перелік основних і найбільш популярних освітніх концепцій, пов'язаних з інформаційними технологіями. Наведений нижче список - це проста спроба допомогти вам скласти більш повну картину того, що являють собою ці поняття, проводячи між ними досить чітку межу.

 1. Адаптивне навчання

Це освітній метод, при якому використовується як інтерактивного навчального пристрою комп'ютер. Комп'ютер пристосовує уявлення навчального матеріалу під потреби студента, найчастіше це відбувається у формі відповідей на запитання і завдання. Сенс такого навчання полягає в тому, щоб за допомогою комп'ютера об'єднати інтерактивні можливості студента і наставництво викладача, з яким може спілкуватися студент. Технологія включає аспекти, отримані з різних галузей знань, включаючи інформаційні технології, педагогіку та психологію.

2. Віртуальний клас

Віртуальний клас - це онлайн навчальне середовище. Середовище може базуватися в Інтернеті з доступом до неї через портал або створюватися програмним забезпеченням, для чого буде потрібно завантажити файли. Подібно до того, як у справжній класній кімнаті, студент у віртуальному класі бере участь у синхронному обговоренні, що означає, що викладач і студенти заходять у віртуальну навчальну середу одночасно.

 3. МОНС

МОНС - це абревіатура, що означає «масові відкриті онлайн курси». Вона відсилає нас до інтернет-класам, створеним для великого числа учасників. Зазвичай слухачі МОНС переглядають відео-лекції - як правило, нарізані на 10-15-хвилинні ролики - і беруть участь в онлайн обговоренні на форумі разом з викладачами та іншими слухачами. Деякі МОНС вимагають від студентів проходження перевірочних завдань та тестів, які передбачають вибір відповіді із запропонованих, а деякі - виконання завдань, які оцінюються кількома людьми, до якої входять і самі слухачі. Деякі МОНС використовують обидва варіанти перевірки знань.

4. Синхронне і асинхронне навчання

Синхронні онлайн класи припускають одночасну участь в них студентів і викладачів. Лекції, обговорення та презентації трапляються в певний час. Всі студенти, які бажають взяти в них участь, повинні бути онлайн в це певний час. Асинхронні класи проводяться за іншим принципом. Викладачі викладають матеріал, лекції, тести і завдання, доступ до яких може бути здійснений в будь-який зручний час. Студентам може даватися часовий інтервал - зазвичай це тиждень - протягом якого вони повинні вийти для навчання в Інтернет один або два рази, але студенти вільні у виборі цього часу.

 5. Змішане навчання

Змішане навчання означає поєднання реального навчання «обличчям до обличчя» з викладачем у класі та інтерактивних можливостей. У минулому цифрові матеріали грали додаткову роль і допомагали реальному викладачу. Наприклад, змішане з традиційним освіту означає, що клас збирається «обличчям до обличчя» в один раз на тиждень замість трьох. Вся діяльність з вивчення матеріалу, яка раніше відбувалася в класі, може бути перенесена в Інтернет.

6. «Перевернутий» клас (перевернуте навчання)

«Перевернутий» клас - це зворотний метод навчання, коли читання лекцій і вивчення предмета відбувається онлайн, а домашнє завдання виконується в реальному класі.

7. Самостійно направляемое навчання

Самостійно направляемое навчання - це процес отримання знань, при якому студент сам приймає рішення, без сторонньої допомоги або з такою, про своїх освітніх потребах, формулює цілі, яких хоче досягти, визначає людські та матеріальні джерела знань, вибирає і здійснює освітню стратегію і оцінює отримані знання.

 8. Система управління навчальним процесом

Система управління навчальним процесом (LMS) - це програмний продукт або сайт, використовуваний для планування, здійснення та оцінки конкретного навчального процесу. Зазвичай система управління навчальним процесом дає викладачеві можливість створювати і представляти студентам навчальні матеріали, стежити за участю студентів у навчальному процесі та оцінювати це участь. Система управління навчальним процесом також дає можливість студентам брати участь в інтерактивних процесах, наприклад, в обговоренні в тред, у відео-конференціях і в дискусійних форумах.

 9. «Хмарне» навчання

По суті, хмара - це оригінальна вигадка, що дозволяє групі комп'ютерів, об'єднаних в мережу - зазвичай через інтернет, працювати як один. Потім, хмара - це модель, що дозволяє масштабувати джерела згідно потреб. Чим більше користувачів використовують систему, тим більша кількість джерел буде залучено. Хмарне освіту використовує винахід безстроковою, універсально доступною, розширюваної комп'ютерної мережі та застосовує його для електронної освіти - від онлайн класів акредитованих університетів до маленьких навчальних модулів, використовуваних в приватних компаніях.

 10. Мобільний навчання

Мобільний навчання - це можливість отримувати навчальні матеріали на персональні пристрої - КПК, смартфони та мобільні телефони. Спеціальні програми для мобільних пристроїв з посиланнями на освітні сайти роблять доступним будь освітній матеріал.

11. Система управління курсом (CMS)

Система управління курсом - це набір інструментів, що дозволяє викладачеві створювати навчальні матеріали і викладати їх в Інтернет без використання HTML або іншої мови програмування.

 
12. eLearning

Е-навчання, або цифрове навчання означає широкий спектр додатків і процесів, покликаних доставити навчальний матеріал студентам. Зазвичай це означає Інтернет, але може використовуватися і CD-ROM або відео-конференції через супутник. Визначення електронного навчання ширше, ніж онлайн навчання, навчання через Інтернет або комп'ютерне навчання.

13. Технологія 1: 1

Забезпечення кожного студента ноутбуком або планшетом, щоб зробити навчання індивідуальним, підвищити незалежність і збільшити кількість академічних годин за стінами класу.

14. Гейміфікація (Гейміфікація)

Гейміфікація використовує залучення в гру там, де зазвичай для гри немає місця. Багато експертів назвали Гейміфікація одним з найважливіших трендів в індустрії інформаційних технологій. Гейміфікація може застосовуватися в будь-якій галузі і в будь-якому місці для того, щоб залучити людей і розважити їх, перетворюючи користувачів в гравців.

 

Новини освіти
Пошук
Календар
«  Травень 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архів записів